Genel Haberler

Vice City ve San Andreas hayal kırıklığına katkıda bulundu • Eurogamer.net

Grand Theft Auto Trilogy Definitive Edition’ın açılış girişine zaten baktık – ve bulduk yeniden düzenlemenin kesin olmaktan başka bir şey olması. Muhtemelen modern teknolojinin gelişmiş işleme yeteneklerinden yararlanmak için RenderWare tabanlı orijinalleri Unreal Engine 4’e takmak, en iyi ihtimalle yetersiz kalan bir deneyim sunar. Eski varlıkların, yapay zekayla yükseltilmiş dokuların, geometrisi iyileştirilmiş/düzeltilmiş araçların, yeniden şekillendirilmiş karakterlerin ve modern işleme hassasiyetlerinin karışımı, en hafif tabiriyle sarsıcı. GTA3 en eski oyundu ve potansiyel olarak mümkün olan en büyük desteği gösterdi, peki ya Vice City ve San Andreas? Peki ya yakın zamanda yayınlanan yamalar – durum daha iyi hale geldi mi?

Bireysel oyunlara derinlemesine girmeden önce, yamaları bağlama oturtmak önemlidir. Üçlemenin yayınlanmasından nispeten kısa bir süre sonra geldikleri için, bir süredir geliştirme aşamasında olmalarını beklemeliyiz – muhtemelen lansmandan önce, geri tepmeden önce. NS yama notları oyun başlatıldığında ortaya çıkan temel sorunları ele almak yerine, bir dizi hata için düzeltmeleri işaretleyerek öneride bulunun. Oyunlar üzerindeki çalışmalarımız çoğunlukla yama uygulanmamış lansman kodu üzerinde yapıldı, ancak yama sonrası Vice City ve San Andreas’ı yeniden incelemek için önemli zaman harcadık. Ne yazık ki, oyunla ilgili sorunlarımızın hiçbiri giderilmedi ve performans da değişmedi. İlginç bir şekilde, San Andreas’taki yağmur etkisinde iyileştirmelerden bahsediliyor. yama notları ama bu bile öncekiyle aynı şekilde çalışıyor gibi görünüyor.

Üçlemeye bir bütün olarak bakıldığında, en iyi sonuç veren bir oyun varsa o da Vice City’dir – belki de orijinal estetiği Definitive Edition’ın yeni görünümüyle en “uyumlu” olduğu için. En azından renk şemalarında geniş benzerlikler var, bu nedenle revize edilmiş GTA3 ve San Andreas’ın sık sık sarsıcı görünümü Vice City’de pek de üzücü değil. Bununla birlikte, UE4’e geçme kararı ve bu geçişin ele alınma şekli hala aynı içsel sorunları ortaya koyuyor: AI yükseltme, fiziksel temelli materyallerin çılgınca tutarsız bir görünüm ve tuhaf bir “plastik” estetik ürettiği için genellikle beceriksiz görünüyor. plajlardaki kumun bile parlak, yapay bir yüzey gibi göründüğü nokta. Yine de tam bir sonuç değil: gerçek zamanlı aydınlatma çalışıyor, arabalardaki küp haritalı yansımalar iyi görünüyor, ortam tıkanıklığı ağır ama tamam. Patlamalar da güzel bir gelişme.

İşte Definitive Edition görünümünde tüm güncel nesil konsollarda test edilen GTA Vice City ve GTA San Andreas’ın video dökümü.

Ancak bu, oyunun satın almaya değer olduğu veya geliştiricilerin doğru seçimler yaptığı anlamına gelmez. Sadece bir örnek vermek gerekirse, karakter oluşturma son derece zayıf. Orijinal Vice City, kaba ama etkileyici karakterlere sahipti, ancak oyunun genel görünümüne gayet iyi uyuyorlar. Yeni sürümler, tuhaf animasyonlarla tuhaf görünen fiziksel tabanlı malzemelerle desteklenen ek geometriyle tamamlanıyor. Burada, kendi kendine hareket eden kaşlardan, karakterler konuşurken aşağı yukarı kayan telefonlara kadar her türlü tuhaflık var. En kötü suçlular, yaya NPC’lerdir; burada yükseltilmiş geometri, animasyon donanımıyla uyuşmaz ve ezoterik uzaylı benzeri kreasyonlarla sonuçlanır.

Ama olay şu ki – ister tesadüfen ister tasarımla, Vice City gerçekten de grubun en iyisi. GTA3’ten etkilenmedik ama San Andreas belki de paketteki en hayal kırıklığı yaratan oyun. Orijinal, Rockstar’ın geliştiricinin yarattığı en büyük açık dünya ile birlikte tüm görsel tasarım ve oyun alanlarındaki iyileştirmelerle her yöne zorladığını gördü. San Andreas, oyunun renk şeması ve ısı parıltısı ve sis gibi efektler tarafından yönlendirilen orijinal donanım üzerinde sessiz, sararmış bir görünüme sahiptir. Hâlâ teknolojik sınırlamalara bağlıydı, ancak Rockstar bunların içinde ustalıkla çalıştı ve zamanı için inanılmazdı.

GTA3 ve Vice City’yi mahveden tüm görsel değişiklikler ve tavizler hala burada, San Andreas’ta ancak kilit nokta, geliştiricinin oyunun orijinal tasarım vizyonunu anlamaması veya görünüşe göre çok fazla dikkat etmemesidir. Temel estetik tamamen yenilendi, ana bilgisayar donanımı düşünüldüğünde o kadar iyi, stilize veya etkileyici görünmeyen bir şey lehine çöpe atıldı. Evet, PBR malzemeleri, yeni dinamik aydınlatma, modern yansımalar, yeni karakter modelleri ve ortam kapatma gibi UE4 özelliklerini alıyorsunuz – ama yine, eski ve yeni arasında aynı kopukluk var. Sadece çalışmıyor. Bunun da ötesinde, orijinal içeriğin açıkça göz ardı edilmesi bazı gerçekten kötü etkilere yol açar – örneğin, herhangi bir atmosferik sis olmaması, tüm dünyanın havadan görülebildiği anlamına gelir ve görüşünüzü engelleyecek veya mesafeyi simüle edecek hiçbir şey yoktur. dünyaya derinlik hissi. Su bile ufukta hiç solmadan kesiliyor ve dünyanın yeni sona erdiği, düz Dünyaların en küçüğü içinde olduğunuz izlenimini veriyor. Bu aynı zamanda diğer remaster’larda da bir sorun, ancak San Andreas’ın haritasının boyutu ve oyuncunun pilotlarının çok çeşitli uçakları göz önüne alındığında, burada çok daha fazla sorun var.

Her nasılsa, karakter modeli oluşturma Vice City’ye kıyasla daha da kötü – muhtemelen çok fazla derinlemesine bahsetmeye değmez çünkü sosyal medyadaki çeşitli memler konuyu zaten acımasız bir etkiyle vurguladı. Bununla birlikte, kilit nokta, sorun olan sadece biçimsiz NPC’ler değil, aynı zamanda ana karakterlerdir: Kendl daha yüksek bir poli yeniden düzenlenmiş modeldir, ancak yeniden düzenleme sürecinde karakterdeki tüm kimlik kaybolur. Bu, düşük poli Tuff Nut donut görsel tıkaç gibi unsurlarla birleştiğinde, tamamen yuvarlanmış, bu oyunun aslında neyle ilgili olduğunun temellerini anlamada burada gerçek bir sorun olduğunu gösteriyor. Ayrıca temel anlama sorunları da var – örneğin artık yazım hatalarıyla övünen yükseltilmiş dokular gibi.

Grand Theft Auto 3 Definitive Edition – teknik incelememiz, hem geçmiş hem de şimdiki nesiller olmak üzere oyunun tüm konsol sürümlerini kapsıyordu. Ve tüm kalite/performans modları da.

Performans açısından, bu oyunların her ikisi için de, daha önce incelediğimiz Grand Theft Auto 3’e kıyasla pek bir şey değişmedi. Bu başlıkta oyunun her bir konsol versiyonunu geçmiş ve şimdiki nesiller üzerinden değerlendirdik. Vice City ve San Andreas için kendimizi yalnızca mevcut nesil konsollarla sınırladık. Yine de, aslına uygunluk ve kalite modlarıyla (veya Switch durumunda, yerleşik ve mobil modlarda) dört konsolda test edilen iki oyuna bakıyoruz. Bunların hepsi üç farklı görsel kalite katmanına ayrılabilir ve paketteki her oyun için geçerlidir.

Yığının en üstünde kalite modunda PlayStation 5, Xbox Series X ve Series S var – hepsi 30 fps’yi hedefliyor ve tutarsız kare hızından muzdarip. Buradaki önemli görsel yükseltmeler arasında iyileştirilmiş gölge çözünürlüğü, yağmurlu koşullarda yansıtıcı su birikintileri ve hacimsel bulutlar bulunur. PlayStation 5’in performans modu – garip bir şekilde – aslına uygunluk modunun tüm özelliklerini içerir, yalnızca kilidi açılmış bir kare hızıyla çalışır (performansı Series X’ten daha düşük yapar). S Serisi de en üst kademede yer alır, ancak hacimsel bulutları kaybeder. Orta seviye sürümler, temel görsel özellik setini sunar ve Series X ve Series S performans modlarında elde ettiğiniz şey budur.

Bu arada, en altta, pencerelerin arkasındaki bazı odalar için daha yüksek çözünürlüklü sanat, hareket bulanıklığı, nokta ışıklarının altındaki gölgeler, daha yüksek kaliteli su oluşturma, ortam tıkanıklığı ve iç haritalamayı kaybeden Nintendo Switch oturuyor. Bunun üzerine, çekme mesafesi de dizginlenir. AO’nun kaybı ve azaltılmış arka gölgeler, artık hiçbir şeyin zemine bağlı görünmediği anlamına gelir ve bunu akılda tutarak, orijinal PS2’nin Switch’ten daha iyi göründüğüne dair gerçek bir argüman var. en azından bu unsurları sahneye yerleştirmeye çalışan karakterlerin ve araçların altına yerleştirilmiş sprite tabanlı gölgeler vardı. Switch’teki performans, genellikle düşük 20’lerde kare hızlarıyla birleştirilen düşük çözünürlükler ve 30 fps’ye ulaşırsanız yanlış kare hızı ile rutin olarak berbattır. Gerçekten hayal kırıklığı yaratıyor.

Performansa bağlı kalarak, performans modunda Seri X, kilitli 60 fps’ye ulaşma şansına sahiptir, ancak yalnızca 1800p’yi hedeflemesine rağmen hala bazı yalpalama düşüşleri vardır. En üst düzey görsel özellik setini kullanması nedeniyle performans modunda daha da fazla acı çeken PS5 ile aynı. Bu arada Series S, yüksek kare hızı modunda 1080p’yi hedefliyor ve Series X ile hemen hemen aynı şekilde çalışıyor. Kalite modlarına bakıldığında, Series S 1440p’ye çıkarken PS5 ve Series X 1800p’de kalıyor – ancak 30 fps sınır tutarsız kare hızı nedeniyle sık kekeme ile yetersiz şekilde uygulanıyor. Şaşırtıcı gerçek şu ki, GTA Definitive Edition’ın hiçbir sürümü 30 fps veya 60 fps modlarında sorunsuz çalışmaz – PS5’te PS4 Pro kodunu çalıştırmadığınız ve bunu yaparken büyük, büyük bir çözünürlük elde etmediğiniz sürece. Yeterince iyi değil.

Sonunda, ne olabileceğini merak etmeden duramazsınız. Bu remaster’lar, her zaman sorunları olan ve zaten kaynak materyalden çok fazla sapmış olan, zaten güvenliği ihlal edilmiş mobil bağlantı noktalarına dayanmaktadır. Orijinal malzemeye saygı duyan ve modernizasyon sürecinin arkasına ciddi kaynaklar koyan Bluepoint kalitesinde Shadow of the Colossus tarzı yeniden düzenleme/remake ile bu oyunlara geri dönmek yerine, zaten kusurlu olan çalışmayı ikiye katlama kararı verildi ve sonuçta dağınık bir şey ortaya çıktı. ve ortalamanın altında performansla tutarsız. Aynı zamanda, Rockstar’dan beklediğimiz ile tamamen çelişen bir ürün – GTA5 ve Red Dead Redemption 2 gibi oyunların ardındaki titiz, son teknoloji değerler GTA Definitive Edition’da hiç mevcut değil. Bu büyük bir hayal kırıklığı ve Rockstar’ın buradan nereye gittiğini merak etmemiz gerekiyor: hatalar düzeltilebilir, performans optimize edilebilir, sanat yenilenebilir – ancak Definitive Editions’ın temel temelleri böyle olduğunda işler gerçekten ne ölçüde gelişebilir? kusurlu?

Çok teşekkürler Oliver Mackenzie Vice City ve San Andreas üzerine yaptığı analiz çalışmaları için.




Source link

Başa dön tuşu

Reklam Engelleyici Algılandı

Lütfen reklam engelleyiciyi devre dışı bırakarak bizi desteklemeyi düşünün