Genel Haberler

Naughty Dog ve Insomniac Games erişilebilirlik hakkında nasıl düşünüyor • Eurogamer.net

Oyunlarda erişilebilirliği inceleyen devam eden serimizin bir parçası olarak, Sony’nin iki büyük birinci taraf ekibi için sahada çalışan bazı kişilerle iletişime geçtik ve onlardan bize çalışmaları hakkında biraz bilgi vermelerini istedik. Ekipleri Ratchet & Clank: Rift Apart ve Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ile harika işler çıkaran Insomniac Games’ten deneyim direktörü Brian Allgeier ve ileri düzey kıdemli kullanıcı deneyimi araştırmacısı Michele Zorrilla’dan haber aldık. 2020 Oyun Ödülleri’nde erişilebilirlik inovasyonu ödülünü alan Naughty Dog’dan lider sistem tasarımcısı Matthew Gallant, birkaç soruyu yanıtlama nezaketini gösterdi.

Başlangıç ​​için muhtemelen yanıtlaması zor bir soru: Oyunlarda erişilebilirlik tasarımıyla ilgili birçok insanın anlamadığı veya bilmediği en büyük şey nedir?

Matthew Gallant: Erişilebilirlik, zorluğa diktir. “Çok hafif” bir zorluk seçeneği sağlamak, bazı oyuncular için engelleri kaldırabilir, ancak diğerleri “topraklı” veya permadeath etkinken oynamak ister. (Çığlık atmak Görmeden Savaş!) Zorluk ve erişilebilirlik, doğru tasarım seçimleriyle uyum içinde bir arada var olabilir.

The Last of Us Part 2’deki geliştirmeden bir anekdot vermek için gizli oynanışı görme engelli oyunculara uyarlamak amacıyla, “yüzüstü yatarken görünmez” seçeneğinin prototipini oluşturduk. İlk erişilebilirlik oynatma testimizde danışman Brandon Cole’dan bunu denemesini ve bize geri bildirimde bulunmasını istedik. Kullanırken ilk gizli öldürmesini elde etmesini izlerken alkışladık ve genel olarak izlenimleri olumluydu. Ancak, bir özellik isteği vardı: sınırsız görünmezlik çok cömert hissettirdi, isteğe bağlı bir zaman sınırı ekleyebilir miyiz?

The Last of Us Part 2, PS5’te

Şu anda oyunlarda erişilebilirliğin temel taşı nedir? Her zaman geliştirdiğiniz bir dizi özellik var mı yoksa oyundan oyuna değişiyor mu?

Brian Allgeier: İlk olarak Marvel’s Spider-Man için erişilebilirlik özellikleri geliştirmeye başladık ve o zamanlar sadece kısa bir liste yapabildik. Bu, en büyük etkiye sahip olanlara öncelik vermemiz gerektiği anlamına geliyordu. Erişilebilirlik ihtiyaçları olan en geniş kitleye hitap etmek için büyük altyazılara, konuşmacı notasyonuna ve QTE düğme dokunuşlarını bekletme olarak değiştirme seçeneği sunmaya odaklandık. Bunlar daha sonra Marvel’s Spider-Man: Miles Morales’e taşındı ve burada yüksek kontrast modu, kontrolör yeniden eşleme ve takip yardımcısı gibi 28 özellik daha ekledik. Ratchet & Clank: Rift Apart için, Miles’tan yararlanarak erişilebilirlik özellik listemizi 53’e çıkarmayı başardık. Her özellik bir oyundan diğerine kullanılamasa da, gelecekteki tüm oyunların temeli.

Matthew Gallant: Erişilebilirlik temelde iyi tasarımla ilgilidir. Oyunların genellikle erişilebilirlik özellikleri ve uygulama açısından kendi benzersiz ihtiyaçları ve zorlukları vardır, ancak bu seçimler evrensel tasarım ilkeleri tarafından yönlendirilir.

bu Tasarım Modellerine Erişim
çerçeve bunu gerçekten iyi bozar. Bizim için özellikle alakalı olan birkaç tanesi şunlardı:

“İkinci Kanal”: bir kanaldan (örn. görsel) sağlanan herhangi bir bilgi, diğer kanallardan da (örn. işitsel, dokunsal) erişilebilir olmalıdır.

“Aynı Kontroller Ama Farklı”: oyuncuların kontrol şemalarını yeniden düzenlemelerine ve düğme tutuşları, ezmeler ve akorlar için alternatifler sunmalarına izin verin.

“Metni Temizle”: Okunabilirliği artırmak için oyuncuların metin boyutunu, rengini ve kontrastını artırmasına izin verin.

Kendi oyun motorumuza sahip olduğumuz ve geliştirdiğimiz için Naughty Dog’da şanslıyız. Bu, bir oyun için geliştirdiğimiz herhangi bir işlevin teknolojimize yapılan kalıcı bir yatırım olduğu ve gelecekteki projelere taşınabileceği anlamına gelir.

Cırcır ve Clank: Rift Apart incelemesi

Daha geniş bir engelli oyuncu topluluğuyla ne kadar çalışıyorsunuz? Bu çalışma neye benziyor? Tabii ki ekiple örtüşme olduğunu varsayıyorum!

Brian Allgeier: Engelli oyuncularla işbirliği yapmak, oyunlarımızı nasıl daha erişilebilir hale getireceğimizi anlamanın gerçekten en iyi yoludur. Marvel’s Spider-Man ve Ratchet & Clank: Rift Apart dahil olmak üzere birçok oyunda bize danışan Apex Access’ten Josh Straub ile yakın çalışma şansına sahip olduk. Engelli Insomniacs ve PlayStation Studios çalışanlarından da geri bildirim alıyoruz. Bu, Insomniac’ta kıdemli tasarımcı olan ve az gören biri olan Jason Bolte’yi içeriyor. Jason, düşük görüşlü oyuncuların zorlanabileceği bir oyuncu olarak kendi bakış açısını sunmakla kalmadı, aynı zamanda tasarım uzmanlığını da sağladı. Özelliklerimizi ve hedef kitlemizi genişletmeye devam ederken hedefimiz, yeni içgörüler sunabilecek daha fazla danışman ve engelli oyuncuyu dahil etmektir.

Matthew Gallant: Bir dizi erişilebilirlik danışmanıyla çalışırken, çeşitli kaynaklardan da gayri resmi geri bildirimler alıyoruz. Örneğin, ekibimizde, özellikleri prototiplenirken ve uygulanırken kullanan ve değerlendiren birkaç engelli geliştiricimiz var. Bu, tutması seçeneklerimizi, mono ses modunu ve tek elle kontrol şeması ön ayarlarımızı içeriyordu.

Ayrıca hayranlardan geri bildirim ve işlevsellik talepleri olan mektuplar ve e-postalar alıyoruz. Örneğin, 2018’de bir hayrandan God of War’dan “kamera sallanması” ve “kamera sallanması” ayarlarını talep eden bir mektup aldık. The Last of Us Part 2 için heyecanlıydılar, ancak bu seçenekler olmadan onlar için oynanamaz olacağından endişe ediyorlardı. Şans eseri bu seçenekler hata ayıklama menümüzde zaten vardı, onları oyunculara göstermek hiç aklımıza gelmemişti.

Erişilebilirlik, oyun endüstrisindeki geleneksel rekabet çizgilerini aşıyor mu? Bununla demek istediğim: Bu, tüm endüstrinin birlikte çalıştığı bir şey mi? Hep birlikte üzerinde çalışma hissi var mı?

Michele Zorrilla: Kesinlikle! Bir oyun, erişilebilirlik özelliklerine sahip bir güncelleme yayınladığında veya güncelleme aldığında, bizim için heyecan verici ve ilham vericidir. Dostça bir rekabet hissi var ama bu takıma daha fazlasını ve daha iyisini yapma konusunda ilham veriyor. Ayrıca bize stüdyodaki insanları göstermek ve daha fazla insanı dahil etmek için örnekler veriyor. Erişilebilirlik özelliklerine sahip yeni bir oyun, daha fazla insanın oynayabileceği bir oyun daha ve bir bütün olarak daha kapsayıcı bir endüstri sağlıyor.

Erişilebilirlik tasarımı hakkında aklımı başımdan alan şeylerden biri, bunun gerçekten büyüleyici bir problem çözme biçimi olması gerektiğidir: Çok çeşitli oyuncular için çevirmeniz gereken bu şeylere sahipsiniz ve bunları nasıl yapacağınızı bulmanız gerekiyor. . Bu doğru mu yoksa umutsuzca romantikleştirdim mi?

Michele Zorrilla: Bu gerçekten işin özü – oyuncular hangi engellerle karşılaşıyor ve oyunumuzu deneyimleyebilmeleri için bunları nasıl kaldırabiliriz? Ratchet & Clank: Rift Apart’ta çok çeşitli silahlar, yoğun çarpışmalar ve hızlı geçiş alanları var – büyük, renkli ve harika! Ancak oyuncular bu durumlarda bunalmış hissedebilirler. Başlangıçta ekip, her bir bölümü ayrı ayrı ele almanın yollarını düşünmeye çalışıyordu, ancak bu mümkün değildi. Erişilebilirlik incelemelerimizden birinde Mike Daly (oyun direktörü) oyun hızını önerdi – öğreticiler için oyunu zaten yavaşlattık, öyleyse neden başka bir yerde kullanmıyorsunuz? Bu bizim için bir atılımdı! Her şeyi çözemedi, ancak ne zaman kullanılacağını ve ne kadar yavaşladığını oyuncuların eline verdi ve oyun boyunca pek çok yerde faydalı oldu.

Matthew Gallant: Erişilebilirlik gerçekten de son derece heyecan verici bir tasarım alanıdır. Oyun testleri sırasında danışmanlarımızla yaptığımız konuşmada birçok harika fikir ortaya çıkıyor. Birkaç örnek vermek gerekirse:

Az gören oyuncular için yararlı olabilecek işlevleri tartışırken, danışmanımız James Rath, bize günlük olarak kullandığı çeşitli özellikleri göstermek için iPhone’unu çıkardı. DualShock 4’te yerleşik bir dokunmatik ekrana sahip olduğunu düşündüğümüzde, telefon ekranını yakınlaştırmak için bir hareket kullanarak gösteriyordu. Bu, “Ekran Büyüteci” özelliğimizin oluşturulmasına yol açtı. Seyretme Steve Saylor’un neşeli tepkisi özelliği daha sonraki bir oyun testinde öne çıkaran büyük bir gelişmeydi!

The Last of Us Part 2’nin ekran büyüteci özelliği

İnce motor erişilebilirlik danışmanı Paul Lane ile oyun testi yaparken bir buluşumuz daha oldu. Zorlu bir geçiş dizisinde bir dizi atlamayı sıraya koymakta zorluk çekiyordu. İronik olarak, oyuncuların zıplamalarını hizalamalarına yardımcı olacak bir özellik tasarlamıştık, ancak bu özellik sesli ipuçlarıyla birlikte verilmişti ve bir görsel erişilebilirlik özelliği olarak düşünülmüştü. Paul yardımı sevdi, ama haklı olarak eşlik eden gereksiz sesi istemedi. Bu bize iki değerli ders verdi. İlk olarak, erişilebilirlik özelliklerinizi kimin kullanacağı konusunda varsayımlarda bulunmayın. İkinci olarak, erişilebilirlik seçeneklerini ayrıntılı hale getirin, böylece oyuncular bunları ihtiyaçlarına göre ayarlayabilir.

Brandon Cole ile yapılan konuşmada bir başka tasarım atılımı gerçekleşti. Görme engelli oyuncuların gezinmesine yardımcı olmak için iki özellik tasarladık. “Navigasyon Yardımı”, oyuncuyu L3’e basarak kritik ilerleme yoluna yönlendirir. Gelişmiş Dinleme Modu oyuncuların çevreyi öğeler ve düşmanlar için taramasına izin vererek, ping yapıldığında uzamsal bir ses ipucu yaymalarına neden olur. Brandon’ın bu iki özelliği birleştirmek ve oyuncuların navigasyon hedeflerini az önce taradıkları öğeye veya düşmana göre belirlemelerine izin vermek gibi harika bir fikri vardı. bu bu iki özelliğin birleşimi kör oyuncular için oyun deneyimini büyük ölçüde geliştirdi.

En son Ratchet ile ilgili harika şeylerden biri, kesinlikle mükemmel olan erişilebilirlik özellikleri değil, aynı zamanda bir protez ile merkezi bir karakter açısından temsildeki adımlardı. Oyunlarda erişilebilirliği düşündüğünüzde, temsili de düşünüyor musunuz? Bu, Sony’nin her zaman biraz lider olduğu bir şey, öyle görünüyor ki, Sly Cooper gibi şeyleri düşünürken.

Brian Allgeier: Oyuncuların tanımlayabileceği ve bağlantı kurabileceği ilişkilendirilebilir karakterlerle kapsayıcı hissettiren dünyalar yaratmak bizim için önemlidir. Bunu başarabilmemizin bir kısmı, bu karakterlere hayat veren aktörlerimizin inanılmaz performansları ve sürecimiz boyunca bize tavsiyelerde bulunan uzman danışmanlarla ortaklık kurmaktan geçiyor. Miles Morales’te, Miles’ın mahallesinde yaşayan ve aynı zamanda sağır olan Natasha Ofili’nin canlandırdığı sağır sokak sanatçısı Hailey Cooper’ı tanıttık. Kullanılan işaret dilinin doğru bir temsil olması bizim için son derece önemli olduğundan, sette bir ASL danışmanından yardım aldık.

Ratchet & Clank: Rift Apart için Saygınlık.org Engelli iki ana karakterimizi en iyi nasıl canlandıracağımızı anlamak için. Oyunun başında kolunu ve bacaklarını kullanmayı kaybeden Clank ve hikaye başlamadan önce protez koluna sahip olan Rivet buna dahildir. RespectAbility.org danışmanları, hikayenin karakterlerin yetersizliklerinin olumsuz olarak algılanabilecek alanlarını belirlememize yardımcı oldu ve onları becerikli, çok yönlü ve kahraman olarak gösterme fırsatları önerdiler. Bu karakterlere, özellikle de engelliler topluluğundan dökülen sevgiyi görmek inanılmazdı. Geniş bir geçmişe sahip karakterleri temsil eden dünyalar yaratmaya devam etmekten heyecan duyuyoruz ve bunun hayranlarımızla rezonansa girmeye devam etmesini umuyoruz.

Önümüzdeki on yıl içinde erişilebilirlik konusunda neler olmasını istersiniz? Büyük zorluklar ve büyük fırsatlar nelerdir?

Matthew Gallant: Erişilebilirlik için en büyük zorluk, gümüş kurşunun olmamasıdır. Her oyunun benzersiz erişilebilirlik tasarım zorlukları vardır ve ayrı ayrı değerlendirilmeli ve test edilmelidir. Bununla birlikte, erişilebilirliğin en uç noktasını geliştiren oyunlar, tüm sektöre fayda sağlar. Gelecekteki oyunlar, kanıtlanmış işlevselliği çok daha düşük risk ve maliyetle çoğaltabilir.

Erişilebilirlik için büyük fırsat, oyun tasarımının gerçek bir sınırı olmasıdır. Görme engelli oyuncular için karmaşık aksiyon/atıcı oyun özellikleri tasarlarken üzerinde çalışabileceğimiz neredeyse sıfır emsalimiz vardı. Ancak, bu bize hayal edebileceğimiz her şeyi denemek için tamamen boş bir tuval verdi. Bazı açılardan, tasarımcıların “kamerayı nasıl hareket ettirirsiniz” gibi temel sorularla boğuştuğu, PS1 döneminde 3D kontrollerin ilk günlerine benziyor.

Önümüzdeki (umarım daha az) 10 yıl içinde, erişilebilirlik özelliklerinin tüm video oyunları için bir norm haline geldiğini görmek isterim; bu, yokken kayda değer ve eksik görünen bir şeydir. Bu talebin, iyi erişilebilir tasarımın evrensel faydalarına alışmış oyunculardan organik olarak ortaya çıkacağına inanıyorum.




Source link

Başa dön tuşu

Reklam Engelleyici Algılandı

Lütfen reklam engelleyiciyi devre dışı bırakarak bizi desteklemeyi düşünün