Genel Haberler

‘Kraliyet Anapoko Akademisi’ Eskilerin Tarzı ve Denizaşırı Bir Yayının Potansiyel Sorunları Üzerine Yönetmen

Kraliyet Anapoko Akademisi
Resim: Antik Corp.

Burada, Nintendo Life’da, besteci Yuzo Koshiro ve ailesi tarafından kurulan ve son otuz yılda Mega Drive klasikleri de dahil olmak üzere bazı mükemmel oyunlar üzerinde çalışan eski şirketin büyük hayranlarıyız. Öfke Sokakları 2 ve Vahanın Ötesindeve daha yakın zamanda mükemmel Muhafızlar 3DS’de.

Şirketin son sürümü, Kraliyet Anapoko Akademisi, kısa süre önce Japonya’da Switch eShop’ta piyasaya sürüldü ve yalnızca Japonya’ya özel bu sürümle zaman geçirdikten sonra, şimdiye kadar tamamen eğlenceli olduğunu gördük ve aptalca stratejinin üstün dilimi.

Kısa süre önce Royal Anapoko Academy’nin yönetmeni Makoto Wada ile oyun hakkında sorular sorduk – oyunun arkasındaki tarih ve ilham, zaman ve ton açısından tür beklentilerini altüst etmek ve gelecekte bunun için İngilizce bir sürüm görme ihtimalimiz var mı? …


Geleneksel olarak uzun bir türü alıp bir dizi kısa senaryo olarak yeniden icat etmenin ardındaki düşünce neydi?

Bu oyun bir okulda geçiyor ve öğrenciler üç yılda mezun oluyor. Bu süreci bir oyun olarak ifade edebilmek için uzun bir hikaye anlatımı uygun değildi. Kısa görev tipini kullanarak [small tasks] ve kısa senaryo [large tasks], bir yıl ya da bir ay ayrılığını ifade edebildik. Ayrıca uzun senaryosu olan bir oyun, oyuncuyu uzun süre tutacaktır.

Ancak günümüz oyun tutkunları, akıllı telefonların yaygınlaşması nedeniyle değişen miktarlarda boş zamana sahipler. Tek bir oyuna ayıracak daha az zamanları var ve sosyal ağ sitelerine gidip gelirken çeşitli deneyimlerin tadını çıkarıyorlar. Bu oyunculardan uzun süre almak kolay değil.

Bir dizi kısa oyun süresine sahip bir oyun stilinin, içinde bulunduğumuz zamanlara daha uygun olacağını düşündük.

Ouritsu Anapoko Gakuen gibi retro tarzı oyunlar yaratırken, hayal ettiğiniz donanımın teknik sınırlamaları konusunda ne kadar “katı”sınız? Kendi tarzınızı kısıtlamadan, uyumlu ve otantik bir şekilde “eski” olmak arasındaki o tatlı noktayı nasıl buluyorsunuz?

Bu oyun başlangıçta Nintendo 3DS’de oluşturuldu. 2017’de Nintendo Switch’e taşındı, ancak o zamana kadar düşük çözünürlükte çok fazla bilgiyi işlemek çok zordu. Ekran ayrıca şimdi olduğundan çok daha retro bir tarza sahipti ve yazı tipleri piksel cinsinden yazılmıştı.

Bir dizi kısa oyun süresine sahip bir oyun stilinin, içinde bulunduğumuz zamanlara daha uygun olacağını düşündük.

Nintendo Switch bu oyun için fazlasıyla yeterli güce sahip, bu yüzden performansıyla ilgili hiçbir şikayetim olmadı. Ekranda bir bütünlük hissi yaratmak için pikseller büyütülmedi veya küçültülmedi. Arka plan tam renklidir ve çok fazla yarı saydamlık kullanır, ancak düşmanlar ve oyuncular piksel cinsinden çizilmiştir. Savaş sahneleri sırasında arka plan biraz yakınlaştırılır, ancak pikselle çizilmiş karakterler değildir. Bu, karakterlerin piksel aralığının düzensizleşmemesini sağlar. Bu da karakterler arasındaki mesafeyi biraz artırarak aksiyonu görmeyi kolaylaştırıyor.

Bize biraz film müziğinin nasıl bestelendiğinden bahseder misiniz?

Bu oyunun müziği Tsuyoshi Yanagawa tarafından bestelenmiştir. Koshiro ile müzik üzerinde çalıştı. [turn-based strategy game] Cldcept PlayStation 1’de ve o zamandan beri birçok projede Koshiro’nun ortaklarından biri olmuştur. Daha yakın zamanlarda, o için düzenlemeler üzerinde çalışıyor Etrian Odyssey.

Bu oyundaki müziğin en belirgin özelliklerinden biri savaş sahneleri ile saha sahnelerinin farklı şekilde düzenlenmiş olmasıdır. Bu oyundaki müziğin en belirgin özelliği, savaş sahneleri ile saha sahnelerinin farklı düzenlenmesi, savaş ve hareket sahnelerinin çapraz soluk olmasıdır. Yanagawa başlangıçta bu fikir konusunda çok hevesliydi, ancak üzerinde çalışmaya başladığında çok zor buldu. Sonunda, fikirden oldukça mutsuz görünüyordu!

Kraliyet Anapoko Akademisi Ekran 3

Antik şimdi bir oyun geliştiricisi olarak 30. yılını kutluyor. O ilk Game Gear günleri ile Switch ile geçirdiğiniz zaman arasında ne kadar değişti?

Antik’e katıldığımda, Sega Saturn ve PlayStation dönemiydi. O sıralarda oyun üretimi üzerinde çalışan insan sayısı arttı ve sistematik eylem olmadan çok fazla veri oluşturmak zorlaştı. 2000’den 2010’a kadar, zaman içinde bu değişikliklere cevap vermekle meşguldüm.

Oyuncuları büyük oyunlarla boğmayı büyük şirketlere bırakalım ve sadece elimizden geleni yapalım! Bu, Kadim’in tarzı haline geldi.

2010 yılında adında bir oyun çıkardım. Mamotte Şövalyesi (aka. Gotta Protectors). Birinci ve ikinci oyunlara kadar müzik dışında neredeyse hepsini kendim yaptım. Game Gear günleri gibi. Planlama, programlama, grafik ve müzik. Her birinden bir kişinin sorumlu olduğu o günlerde işlerin yapılma şekline benziyordu.

Kişiye göre değişir, ancak bizim için bu tür küçük ölçekli bir sistem tutkumuza konsantre olmamızı sağlar. Hem Koshiro hem de ben bu stili beğendik. Oyuncuları büyük oyunlarla boğmayı büyük şirketlere bırakalım ve sadece elimizden geleni yapalım! Bu, Kadim’in tarzı haline geldi.

Oyuncular için hem grubunuz için seçebileceğiniz sınıflar, beceriler ve silahlar hem de savaş alanındaki düşmanlara nasıl yaklaşılacağı konusunda çok fazla özgürlük var – oyunu bu esneklik etrafında dengelemek ne kadar zordu?

Bu tür zengin veriler ve esnek karakter geliştirme öğeleri birçok RPG’de bulunabilir. Ancient’ta daha önce hiç böyle bir RPG yapmamıştık. Normal bir RPG yapmanın zorluğuna ek olarak, bu oyun, rakibin hareketlerini okumanın ve pozisyon almanın önemli olduğu bir oyun haline getirmek için çok fazla deneme yanılma gerektirdi. Rakibin davranışlarını okumak ve uygun önlemleri almak bu oyun için önemlidir. Biz buna ‘Mikiri’ diyoruz.

Geliştirmenin başlangıcında biraz farklı bir yönümüz vardı, ancak buna odaklanmaya karar verdik çünkü en ilginç olanı buydu. Bir beceri kullanırken AP azaltma miktarı, AP’nin eylem sırası olduğu gerçeği ve koruma sırasında AP kurtarma miktarı – bunlar Mikiri’yi en ilginç hissettirmek için ayarlandı. Diğer RPG’lerden çok farklı bir dengesi var.

Anapoko’nun okuyabileceğiniz yonkoma mangasından ve “Gülümseme Getiren” gibi sınıflarda ortaya çıkan küçük karakter yorumlarından belirgin bir şekilde hafif yürekli bir havası var – bu yaklaşımı, çaba sarf etme eğiliminde olan bir türe götürmek istemenize neden olan şey neydi? ‘ciddi’ temalı ‘destansı’ hikayeler mi?

Bu oyunu sonuna kadar oynarsanız şaka yapılan kısımlardan daha ciddi sahnelerin olduğunu fark edeceksiniz. Güleceksin, üzüleceksin… Kızacaksın! Bence okul hayatı bundan ibaret. Oyun kısa senaryolardan oluştuğu için her senaryo için eğilimi değiştirebildim. Oyuncuların keyif alacağına eminim.

Bunu akılda tutarak: Hiç bir şey oldu mu? fazla dahil etmek aptalca mı? Bir şeye izin verilip verilmeyeceği konusunda son sözü kim söyledi?

Okul oyunu diye bir olay yarattım ama o kadar saçmaydı ki çevremdekiler dehşete düştü… Olma ihtimali çok düşük olsun diye gizlice sakladım.

Çok saçma olduğu için ekleyemediğim unsurlardan bahsetmişken… Okul oyunu diye bir olay yarattım ama o kadar saçmaydı ki çevremdekiler dehşete düştü. Ama onu atmak istemedim, bu yüzden gizlice sakladım, böylece olma olasılığı çok düşük olacaktı. Şanslıysan görürsün…

Bu oyunda son karar bana bırakıldı.

Uluslararası bir yayın için herhangi bir planınız var mı?

Bu oyunda cinsel karakterleri ve ayrımcılığı ifade eden bölümler var. Japonya ve Kuzey Amerika’da bu tür şeylere tolerans düzeyi farklıdır. Oyunu tamamen aynı içerikle Kuzey Amerika’da piyasaya sürmek zor olabilir.

Yurtdışına çıkaracaksak, tercüme etmeden önce bu hususları dikkatle incelememiz gerekecek. İlk olarak, oyunun Japonya’da ne kadar popüler olduğunu ölçeceğiz ve ardından yurtdışı versiyonu için stratejiyi ele alacağız.


Makoto Wada’ya zaman ayırıp sorularımızı yanıtladığı için çok teşekkürler. Yalnızca Japonca olan Royal Anapoko Academy, şimdi Japanese Switch eShop’ta. Aşağıdaki oyunla ilgili ilk izlenimlerimiz hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz:

.


Source link

Başa dön tuşu

Reklam Engelleyici Algılandı

Lütfen reklam engelleyiciyi devre dışı bırakarak bizi desteklemeyi düşünün