Genel Haberler

Halo Infinite’in diziyi kurtarmak için uzun, dağınık mücadelesi

Halo oyunu yapan nedir hissetmek Halo oyunu gibi mi? Bu, 343 Industries’in franchise’ı yaratıcı ve orijinal geliştirici Bungie’den devraldığından beri ustalaşmakta zorlandığı bir şey. İle birlikte Halo Sonsuz, stüdyo bunu değiştirmeyi umuyor ve Polygon ile son röportajlarda, yaratıcı liderler, oraya ulaşmanın uzun ve zorlu bir yolculuk olduğunu kabul etti.

343 Industries’in Halo’ya ilk akınları — hale 4 ve Halo 5: Muhafızlar – kötü oyunlar değil. (Halo 5‘nin çok oyunculu modu kendi adına harika.) Ancak serinin sıkı hayranları için Halo gibi hissetmediler. hale 4 Halo oynamanın nasıl hissettirdiğini temelden değiştiren yeni bir yetenek sistemi tanıttı. İçinde Halo 5, 343 Industries bu yetenekleri geri çekti, ancak bu oyun Master Chief’ten çok uzaklaştı, bunun yerine karışıma ikinci bir oynanabilir kahramanı ekledi.

Bu noktada 343 Industries bu hataları fark etti. Polygon ile konuşan geliştiriciler, yaptıkları eski oyunlardan gurur duyduklarını söylüyorlar, ancak bu deneyimlerin Halo’nun hissini etkilemediğini de biliyorlar. İle birlikte Halo Sonsuz, 343 Industries, geçmiş oyunları ona karşı yığılmış olsa bile bunu düzeltmek istiyor.

usta şef ve silah birbirine bakıyor

Resim: 343 Industries/Xbox Oyun Stüdyoları

343 Industries’in kurucusu Bonnie Ross, Polygon’a “Halo’nun doğru yaptığımızdan emin olmak için doldurması gereken büyük ayakkabılar var” dedi. “Bence iyi bir iş çıkardık hale 4 kampanya. [But] Çok oyunculu oynanışta Halo’nun ne olduğuna sadık kalmadık ve hayranlar haklı olarak bizi bu konuda çağırdı. İle birlikte Halo 5, […] Oynanışın iyi olduğunu düşünürken, Halo kampanyası gibi gelmedi. Çok oyunculuda, dersimizi aldık 4 ve gerçekten bir Halo çok oyunculu için doğru hisse odaklandı.

“Umarım, bu üçüncü kez, aslında işleri bir araya getirdik.”

Ama giden yol Halo Sonsuz düzgün asfaltlanmadı. Hayranlarda yankı uyandıran bir şey yaratma baskısı her zaman çok büyük olmuştur – Bungie’nin franchise ve ötesindeki zamanından beri, her hayran hala aynı oynama hissini kovalıyor gibi görünüyor. Halo: Savaş Gelişti veya hale 2 ilk kez. Bir Halo oyunu gelip gittiğinde, o sırada ne kadar başarılı veya eğlenceli olursa olsun, insanlar geriye bakar ve önceki oyunları daha iyi hatırlar ve geriye dönük olarak her yeni oyunun bu nostaljiyi yaşayamadığını iddia eder.

Bungie, franchise’ı 343 Industries’e devrettiğinde bu nostaljik duygu yoğunlaştı, ancak bu, Bungie’nin piyasaya sürüldüğünde aynı baskı ve eleştirilerle karşılaşmadığı anlamına gelmiyor. hale 3 ve Halo” Erişimi. Ancak Bungie sevilen bir stüdyoydu ve 343 Industries yeni bir şeydi – bu da benzersiz bir zorlukla karşı karşıya olduğu anlamına geliyordu. Halo o zamandan beri hepsi Bungie, hayranlar ve şimdi 343 tarafından yazılmış gibi hissettiren bir franchise haline geldi.

Ve sonra isim var: Halo Sonsuz. 343 Industries daha önce canlı hizmet oyunu yapmamıştı. Fortnite. Fakat Sonsuz başlıkta, Master Chief’in bir sonraki macerasının bir süre daha buralarda olacağı ima ediliyor. Takıma göre, Halo Sonsuz mutlaka canlı hizmet oyunu değildir, ancak yeni içerik ve güncellemelerle gelişecek ve büyüyecek bir oyundur.

Halo Sonsuz gelecek için platformumuzun başlangıcıdır” Sonsuz yönetmen Chris Lee geçen yıl IGN’ye anlattı. “İstiyoruz Sonsuz daha önce sahip olduğumuz tüm bu segmentasyonlara sahip olmak yerine, zaman içinde büyümek. Bu gerçekten yaratmakla ilgili Halo Sonsuz Halo için önümüzdeki 10 yılın başlangıcı ve ardından hayranlarımız ve topluluğumuzla birlikte bunu inşa etmek. ”

343 Industries başkanı Bonnie Ross, E3 2015'teki Xbox basın brifingi sırasında dev bir Xbox logosunun önünde sahnede duruyor

Bonnie Ross, E3 2015’te sahnede.
Fotoğraf: Mark Ralston/AFP/Getty Images

Bu deneyimi oluşturmak, dışarıdan bile gözlemlenebilen bir zorluktu. Örneğin, Lee “geri adım attı Sonsuz” peşinden Temmuz 2020’de Xbox Games Showcase’de hayal kırıklığı yaratan bir gösteri. Bir yıldan biraz daha uzun bir süre içinde oyun ekibinden ayrılan üçüncü üst düzey geliştirici oldu.

Polygon’un son röportajında ​​Ross, 343 Industries’in üzerinde çalıştığını söyledi Halo Sonsuz dört yıldan fazla bir süredir – neredeyse ikisi COVID-19 salgını sırasındaydı. Ross, “Bütün yapboz parçaları yerdeydi” dedi. “Ama yapbozu bir araya getirmedik.”

Bu kısmen çünkü destek Halo 5: Muhafızlar beklenenden daha uzun sürdü. Ve böylece bölümleri Sonsuz COVID sırasında üretime girmeye başladı – büyük ölçüde evden çalışmak için yeni bir yolun başlangıcı – ve doğal olarak ekip için bazı yeni zorlukların başlangıcı. Çok oyunculu yönetmen Tom French, takımın mücadele ettiği o zamandı. Halo Sonsuzİlk kampanya önizlemesi, Microsoft’un amiral gemisi Xbox Games Showcase’de halka sunuldu. Ve bu ilk çıkış iyi gitmedi.

Oyun övgü görmüş olsa da duygu yine bir Halo oyunu gibi – oyundan büyük bir fark Halo 5 – insanlar eski göründüğünü düşündü. Düz. Yeni nesil değil.

Cevap takım için bir hayal kırıklığıydı, ancak tamamen sürpriz değildi. “İşaretleyen insanlar vardı [these issues] takımda,” dedi Ross. “Mesela, ‘Hey, bunun doğru olduğunu düşünmüyoruz.’ Bizim için büyük bir uyandırma çağrısıydı. Bu noktanın kendisi, bunu ve adil olan aldığımız geri bildirimleri yayınlamak, takım için en büyük moral oldu.”

Paul Crocker, Halo Sonsuz‘nin anlatı yönetmeni, Polygon’a “dahili olarak bizim için harika olmadığını” söyledi.

Crocker, “Bu bir mazeret değil, ancak herkesin o noktada olduğu zamanı hatırlamaya değer” dedi. “Dünyada bir salgın vardı. İnsanlar altı aydır görüşmüyordu. İnternetten bir şeyler inceliyorduk. Biliyorsun, belli ki harika değildi.”

Ön izlemeyi eleştiren hayranlar, belirli bir ana işaret etti: daha sonra Craig lakaplı ölü gözlü bir Brute. “Dışarıda çok fazla mem olduğunu düşünüyorsanız, içeride çok şey var. [343 Industries]”dedi Crocker, Polygon’a. (Crocker, içinde bol miktarda Craig Paskalya yumurtası olduğunu ekledi. Halo Sonsuz, hem de.) “Ama aynı zamanda gerçekten iki ucu keskin bir kılıç. […] Ayrıca, sıkı çalışmaları gösterilmeyen bazı insanlar için de biraz incitici.”

Yine de Craig hakkında gülebiliyordu: “Geldiğini gördüğümüz şey bu değildi.”

Oyunun Xbox Games Showcase’de görünmesinden birkaç hafta sonra 343 Industries, Halo Sonsuz Ufukta kesin bir çıkış tarihi olmayan 2021 yılına kadar ertelenecekti. Tüm geliştiriciler mutlaka mutlu gecikme hakkında. Ross, “İnsanların sevinçten zıpladıklarını söylemiyorum” dedi. Ancak Ross’a göre ekip, gördüğü sorunları çözmek için daha fazla zamana sahip olmaya hevesliydi – ve umarım sıkıntı yaşamadan.

Crunch, sürekli ve yoğun bir fazla mesai dönemidir. bir video oyununun piyasaya sürülmesine yol açan; endüstride yaygın bir uygulamadır, ancak krizlerin işçiler için genellikle acımasız olabileceği ve ciddi fiziksel ve zihinsel tükenmişliğe yol açabileceği düşünüldüğünde, artan tepki gören bir uygulamadır. Kriz etrafındaki konuşma son birkaç yılda değişti; geçmişte, bazılarının “geçiş ayini” veya belki gurur duyulacak bir şey bile. Ancak daha birçok oyun geliştiricisi ve stüdyosu, filizlenen bir işçi hakları hareketinin altını çizdiği gibi, bu sıkıntının suistimal edici olduğunu ve çoğu durumda suistimalin bir şirketin en savunmasız çalışanlarına yönelik olduğunu kabul etti. Marjinalize edilmiş insanlara karşı düşmanca tavırlar sergileyen bir sektörde, crunch düpedüz zehirli hissettiriyor.

Hem Ross hem de French, 343 Industries’in çok zorlandığını kabul etti. hale 4 ve Halo 5. USGamer ile 2019 röportajındaRoss, yöneticilerin geliştirme ekibine söz verdiğini söyledi. olmaz çatlamak Halo 5 – ama sonra yaptı.

“Biz sevk ettiğimizde Halo 5Ross, USGamer’a verdiği demeçte, kesinlikle takımla bir kriz noktasıydı. “Kriz doğru kelime olmayabilir, ancak takımın ‘Bize söz verdin ve bir daha kriz yapmıyoruz’ dediği bir noktaydı. Ve haklıydılar.”

bir enerji kılıcı tutan spartalı

Resim: 343 Industries/Xbox Oyun Stüdyoları

Halo Sonsuz‘nin uzatılmış geliştirme süresinin aynı türden bir sıkıntıyı önlemesi gerekiyordu. 343 Endüstriler sadece Halo Sonsuz ama orada da yeni bir motor ve araçlar oluşturun. Halo oyunları arasında genellikle üç yıl varken, şimdi neredeyse altı yıl oldu. Ross, Crocker ve French, Microsoft’un yetki geliştiricileri için sıkıntı – ancak bu, insanların bunu yapmadığı anlamına gelmez.

Crocker, “Kimse bir şey yapmaya zorlanamaz” dedi. “Ama Halo’yu herkes seviyor ve insanlar oyunun olabildiğince iyi olmasını istiyor. Bu karmaşık bir cevap.”

French, oyuna “kanınızı” katmak istemekle, bir pandemi ve bu toplumsal baskılarla yaşamanın stresini yönetmek arasında hassas bir denge olduğunu söyledi. “Krizi zorlamak istemiyoruz” dedi. “Bazen insanlar bunu yaparlar çünkü içine aşklarını koyarlar.”

Ancak French, ekibin ihtiyaç duyduğu zamanı ayırdığını da söyledi – “hızda [it] için gerekli.”

French, “Bazen işler geride kalır ve kararlar verirsiniz” dedi. “Bütün bunları evden yönetmek çok karmaşıktı. Ancak, hepimizin çok gurur duyduğu ve heyecan duyduğu bir oyun sunmanın yanı sıra takımın sağlığını dengeleme konusunda da iyi bir iş çıkardığımızı düşünüyorum.”

Halo Sonsuz NS sonunda 8 Aralık çıkış tarihi için açıklandıve bu açıklama ilkinden çok daha iyi gitti. ve bir sürpriz çok oyunculu lansman bu çıkış tarihinden haftalar önce, Halo Sonsuz hayranlarını şimdiden yeniden heyecanlandırdı. Uzun zamandır, sanki Halo Sonsuz her şey ona karşı yığılmıştı. Ama bir şey değişti.

“Çok fazla baskı var,” dedi Crocker. “Bazen bunaltıcı gelebilir. Ama Halo umutla ilgili bir oyun, değil mi? Bütün bunlar oyunda bir araya geliyor. Halo hakkında hissettiklerinizi yeniden alevlendiren bu deneyimi yaşatmaya çalışıyor. Bu macera ve umut duygusunu getiriyor. Dışarıdaki her şeyle aynı değil. Ve muhtemelen daha umut verici bir Halo oyununa sahip olmak için iyi bir zaman.”




Source link

Başa dön tuşu

Reklam Engelleyici Algılandı

Lütfen reklam engelleyiciyi devre dışı bırakarak bizi desteklemeyi düşünün