Reklam
Genel Haberler

GÖRÜNMEYEN İnceleme (eShop’a Geçin) | Nintendo Yaşamı

Bazen harika bir fikrin olgunlaşması için zamana ihtiyacı vardır. Akıllı bir konseptin o kadar iyi uygulanmaması, bir veya iki devam filminin mükemmel bir oyun olmayacağı anlamına gelmez. ne hakkında inanılmaz vizyonsuz İlk kez bağımsız geliştirici Studio Pixel Punk, uzun süredir devam eden bir franchise’ın rafine deneyimini tek bir vuruşta yarattı. 1995’ten beri devam eden bir seride hayranların en sevdiği giriş gibi hissettiriyor, ama aynı zamanda taze ve kaygan, aşırı büyümüş bilgilerden veya eski moda eski mekaniklerden arınmış. 16-bit görünümü ile çocukken oynamak istediğiniz oyun ve bu beklentinin ağırlığını taşımaya hazır.

Studio Pixel Punk, Unsighted’ı tanımlamaya gelince bazı yararlı kutuları işaretledi: bu bir roguelite Metroidvania; yukarıdan aşağıya, piksel sanatı dünyasında; Teklifiniz için teşekkürler, ancak örnekleri ileteceğiz. RPG karakter ilerlemesine sahiptir. Senaryo bilimkurgudur ve hikaye, insanlığın elinde acı çeken kıyamet sonrası robotları takip eder. Pek çok eski güzel kutu işaretlenmişken, bir orada-yapıldı-bu yanıt anlaşılabilir olurdu, ancak temel fikirler yönetim kurulu genelinde mükemmel bir şekilde iletilir ve sonuç yeni hissettiren bir şeydir.

Unsighted, dikkatinizi çekmek için göze çarpan bir hileye ihtiyaç duymaz, ancak bunlardan birine de sahiptir: dünyasındaki her robotun süresinin dolmasına sınırlı bir süre kalmıştır. Tanıştığınız her karakterin sergilenen hayati bir zamanlayıcısı var – şimdiye kadar yaşanan bir hayat ve her saat başı yaklaşan trajik ya da acı tatlı bir final. Nadir bir koleksiyon parçası olan bir robota meteor tozu verilerek bu süre uzatılabilir. Herkesi kurtarmak için yeterli değil, bu yüzden her oynadığınızda zor kararlar vermeniz gerekecek. Hikaye sizin oluyor ve ortaya çıkardığınız yan görevler ve öğeler, hangi robotların hayatta kalıp hangilerinin kalmadığına bağlı olarak farklı olacak – hangileri çok çabuk “görmezden geliyor”.

Bu kurulumda son bir küçük değişiklik, saatin sizin için de geçerli olmasıdır. Alma, kahramanınız sadece birkaç yüz saatlik ömrü olan bir robot. Günü kurtarma şansınızı artırmak için meteor tozunun bir kısmını her zaman kendinize saklayabilirsiniz, ancak yalnızca başka bir iyi robot pahasına. Oyun içi sürenin kalan bakiyesi, her öldüğünüzde ve durakladığınızda ekranda görüntülenir.

Görev, maceranızda geri almanız gereken, kolayca ayırt edilebilen hedeflerde belirli sayıda öğeyle, video oyununa çok benzer. Yapının bu netliği, duraklatma ekranı saatli bombaya anlam verir, çünkü ne kadar uzakta olmanız gerektiğini ve aynı patron üzerinde ölmek için ne kadar zaman harcadığınızı, yalnızca denemek için son güvenli alana sıfırlanmak için ne kadar zaman harcadığınızı hissedersiniz. Yeniden.

“Roguelite” kelimesini duyduğunuzda “tekrar” duyarsanız ve “Metroidvania” kelimesini duyduğunuzda “geri izleme: daha fazla tekrar” duyarsanız, size memnuniyetle biraz güvence verebiliriz: Görünmezlik her iki formatta da uzman bir denge kurar. Roguelite tekrarı, her koşuda karakter ilerlemesiyle cömerttir, her başarısızlığın üretken hissetmesini sağlar ve her genişletilmiş engelleyici, bir sonrakini daha kolay geçmeniz için sizi hazırlar. 16 bitlik ‘onur rozeti’ tarzı zorluk olarak daireyi kareler, oyuncu dostu olma konusundaki modern beklentileri karşılar.

Haritayı geçme açısından, yukarıdan aşağıya dünya, yan platformlardan daha geniş kapsamlı keşiflere izin verir ve hedefler, doğal olarak, geri adım atmanız gereken aşağı koridorlar yerine ana alanlara dönen döngüler sağlar. Bunlar uzun süredir devam eden fikirler, bu yüzden oyunların onları şu anda gerçekten alması gerekiyor. Pek çoğu onları bu kadar iyi atamaz.

Konseptlerin hepsi yerinde ve sunum iyi, ancak oynanış hissi harika. Kontroller meşgul – kontrol ünitesindeki hemen hemen her düğmeyi kullanıyorlar – ancak iyi yayılmışlar ve hareket başladığında parmak jimnastiği istemiyorlar. Her şey keskin ve duyarlı, hem elde hem de sabitlenmiş olarak sorunsuz ve hızlı hareket ediyor ve karakteriniz biraz ağırlık ve ritimle etrafta parlıyor. Dövüş, kasıtlı bir dans gibi geliyor, sizi asla düğmeleri ezmeye teşvik etmiyor, ancak ezberlenmiş kombinasyonlar ve bitiriciler de talep etmiyor. Tatmin edici sesler ve HD Rumble, her hareketin mükemmel bir şekilde birbirine bağlanmasını sağlar ve atmosferik müzik her şeyi tam olarak ayarlar.

Unsighted oynamak gerçekten akla gelen bir başlık, Square’in 1993 SNES klasiğidir. Mana’nın Sırrı. Kısmen seçilen bir JRPG hikaye kinayesi ve kısmen de dramatik manzaralar için ara sıra yan unsurları sahneye karıştıran güzel yukarıdan aşağıya piksel grafikleri nedeniyle. Ancak en harika bağlantı, başka bir denetleyici ekleme ve bir yoldaşla dünyayı dolaşma seçeneğidir. Zorluk açısından, Görünmez burada cömerttir: sadece aynı eşya setine erişimi olan ekstra bir müttefikiniz var. Savaş daha kolay ve bazı bulmacalar yumuşatıldı. Ancak bu yaklaşım, menüde çok oyunculu modunu istediğiniz zaman ve istediğiniz zaman açıp kapatabileceğiniz anlamına gelir.

Çözüm

Unsighted, çok tanıdık fikirleri bir araya getiriyor: 16 bitlik güçlü bir estetiğe sahip, yukarıdan aşağıya, roguelite, bilimkurgu Metroidvania. Zaman geçiyor, kıyamet sonrası senaryosu, piksel sanatının büyüleyici paletleri tarafından hayata geçiriliyor ve keşfetmek istediğiniz, bilmek istediğiniz karakterlerle dolu bir dünya yaratıyor. Cezalandırmak şöyle dursun, ‘haydut’tan çok ‘hafif’e yaslanır, eğlencenin hakim olmasına izin verir – tıpkı, güçlü seslerle desteklenen kontrollerin bağımlılık yaratan ritmi sayesinde. İşbirlikçi çok oyunculu, zaten iyi buzlanmış bir pastanın üzerine krema yapıyor. Super Nintendo klasiklerinin lezzetlerini modern oynanabilirlikle birleştiren Unsighted, 1995’in umutsuzca yapmak istediği ama nasıl yapacağını bilemediği bir oyun.




Source link

Başa dön tuşu

Reklam Engelleyici Algılandı

Lütfen reklam engelleyiciyi devre dışı bırakarak bizi desteklemeyi düşünün