Reklam
Genel Haberler

Far Cry 6 teknoloji incelemesi: iyi görünüyor ve iyi çalışıyor

Saygıdeğer Dunia motoru, Far Cry serisinin altıncı ana hat girişi için bir kez daha geri dönüyor – ve bir serinin köklerine döndüğüne dair kesin bir his var. İlk olarak, en yeni açık dünya, önceki oyunların daha yemyeşil, ormanlık arazisini çağrıştırırken, aynı zamanda yangın yayma gibi teknolojilerin geri dönüşü de var – Far Cry 5’te ihmal edilmesi çok üzüldü. PC’de ışın izleme ve en son nesil konsollarda saniyede 60 kareye odaklanma ile birlikte yeni grafik özellikleri – aynı zamanda oyunun olabileceği her şeyi yapması için daha fazla cila gerektirdiği hissi.

Belki bu Dunia Engine’in son dayanağıdır, ancak Far Cry 6’nın hala güzel bir oyun olduğuna ve motora yapılan bazı yeni eklemelerin dikkat çekici olduğuna şüphe yok. Örneğin, ışın yürüyüşlü hacimsel bulut işleme sisteminin dahil edilmesi sayesinde gökyüzü önceki oyunlardan çok daha etkileyici. Horizon Zero Dawn ve Microsoft Flight Simulator’da sadece iki isim için benzer teknolojiler görüldü, ancak bulutlar Far Cry 6’da, özellikle de özellikle gün batımı sırasında aydınlatma ile nasıl etkileşime girdikleri konusunda iyi görünüyor. Bununla birlikte, 60 fps’de hızlı hareketle düşük çözünürlüklerinin gürültüye dönüşmesiyle ilgili sınırlamalar vardır.

Daha az dramatik ama yine de etkileyici olan su deformasyonu, en iyi deniz vahşi yaşamı yüzeyle etkileşime girdiğinde vurgulanır – ancak oyunun gerçekten dört gözle beklediğim bir unsuru, donanım hızlandırmalı ışın izleme özelliklerinin tanıtılmasıydı. Ne yazık ki, bu yalnızca PC içindir, ancak ne olursa olsun, burada iki önemli etki vardır: gölgeler ve yansımalar. Sunuma ne kadar ekledikleri etkiye bağlıdır. Dürüst olmak gerekirse, ışın izlemeli gölgeler etkinlikleri konusunda biraz soru işaretidir, çünkü her şeyden önce sadece güneş gölgelerine uygulanırlar – bu nedenle tüm iç mekan ve yapay gölgeler standart gölge haritalarıdır. Ayrıca, bitki örtüsü veya alfa maskeli saydamların oluşturduğu gölgeler de yalnızca RT eşdeğerleriyle karıştırılmış gölge haritalarıdır. Diğer bir olumsuz yön, RT gölgelerinin – işlem sonrası boru hatlarının çoğuyla birlikte – çeyrek çözünürlükte çalışmasıdır. RT gölgeleri genel olarak net bir kazançtır, ancak uygulama çok daha iyi olabilir ve etki genel olarak çok sınırlıdır.

Far Cry 6 – Video biçiminde Digital Foundry teknoloji incelemesi.

Işın izlemeli yansımalar, özellikle oyundaki retro arabalarda, yüzeylerin gerçekçiliğini artırarak, standart ekran alanı yansımalarına göre iyi bir yükseltme sunarak daha iyi sonuç verir. Özellikle oyuncu modeli bu yansımalarda göründüğü için daldırma eklenir. Bununla birlikte, yine, anlamı, uygulamanın olabileceği kadar sağlam olmadığıdır. Yansımalar, hala SSR kullanan okyanus, akarsular ve göletler gibi su yüzeyleri için geçerli değildir. RT yansımaları ayrıca cam gibi şeffaf yüzeyler için geçerli değildir ve bu da görsel süreksizliklere yol açar (arabaların kaportasında RT yansımaları bulunur, ön camlarda yoktur). Ve yine, ‘büyük piksel’ etkisine ve bu nedenle birçok örtüşmeye yol açan çeyrek çözünürlük efektlerine bakıyoruz. Diğer kavramalar, yansımalarda dünyanın kısmen basitleştirilmesini ve maddi sadakatin küçültülmesini içerir.

Işın izlemeli efektlerin basit bir açma/kapama geçişi vardır, sonuçta oyun, oyunu geleceğe hazır hale getirmek veya sadece kullanıcıya daha fazla seçenek sunmak için daha yüksek kaliteli modlar için bağırıyor. Bununla birlikte, çeyrek çözünürlük etkileri yalnızca RT ile sınırlı değildir. Parçacık efektleri, ekran alanı gölgeleri, hareket bulanıklığı ve alan derinliğinin tümü çeyrek çözünürlüğe benziyor – bu, gittiğiniz çözünürlük zincirinde daha fazla sorun yaratır (Serisi bu nedenle kaba görünebilir) – ve kalite yoktur Bu sorunu hafifletmek için PC’deki ayarlar. Geçici kenar yumuşatmanın bulanıklığı ile birleştiğinde, sorun daha da büyür.

Peki oyun konsollarda nasıl gidiyor? S Serisi, zamanının çoğunu 1080p-1224p aralığında geçiriyor gibi görünüyor ve saniyede 60 kare elde ederken, sunum çok çekici değil. Sunumdaki genel bulanıklık, PS5 ve Series X için piksel sayılarını düşürmenin zor olduğu, ancak PlayStation 5’in 1728p ila 1872p aralığında çalıştığı, Microsoft amiral gemisinin ise 1872p ila tam 2160p aralığında daha yüksek bir çözünürlük penceresine sahip olduğu anlamına geliyor. Bunun gerçek hayattaki anlamı, üst düzey Xbox konsolunda daha net bir görüntü elde etmenizdir.

Çözünürlüğün ötesinde, görsel özelliklerdeki kalite ayarları iki konsol arasında çok yakın bir eşleşme ve bana öyle geliyor ki Ubisoft, üst düzey bir PC deneyimi gibi görünen bir şey sunarken belirli efektlerde hassasiyeti azaltmak için akıllıca ticaretler yaptı. Hacim, doku filtreleme, su ve gölge kalitesi, yüksek ayarlarda PC’ye eşdeğerken, geometri kalitesi PC’nin orta ve yüksek teklifleri arasında yer alıyor gibi görünüyor. Çok ince olmasına rağmen, PS5’in geometri kalite seviyesi, X Serisi’nden çok biraz daha yüksek görünüyor.

Bu nedenle, PC için optimize edilmiş ayarlar söz konusu olduğunda, konsol eşdeğeri ayarları kullanmanızı ve birkaç değişiklik daha yapmanızı öneririm. Oyun dünyasında yapay ışıkların menzilini azaltan yüksek çevresel detay ayarını ve daha yüksek detaylı arazi deformasyonunun mesafesini minimum düzeyde azaltan yüksek arazi ayarını kullanmayı tercih ederdim. Beni şaşırtan şey, Far Cry 5’teki yol kalitesi ayarının gitmiş olması, yani yol dokusu filtreleme detay seviyelerinin çok düşük olması ve GPU kontrol paneli ayarlarının bile daha yüksek bir kalite seviyesi sağlayamaması. PC için optimize edilmiş ayarlarla ilgili bir başka sorun da dinamik çözünürlük ölçeklemenin gerektiği gibi çalışmamasıdır – ve bu, düzgün bir kare hızı elde etmek için önemli bir teknolojidir. Videoda buna daha derinlemesine giriyorum, bazen kare hızlarını iyileştirmeye yardımcı oluyor gibi görünüyor, ancak diğer senaryolarda performansı gerçekten düşürebiliyor.

Konsollar çoğunlukla saniyede 60 kare hızında çalışırken, burada da bazı sorunlar var. Her şeyden önce, oyunun konsol sürümlerinde kamera takılmaları var, bu da performans tutarlı olduğunda, kaydırma sırasında denetleyici hareketinin düzgün görünmediği anlamına geliyor. Bu Olumsuz PC’de bir sorun. Bunun ötesinde, tüm konsollar çoğunlukla 60 fps’de çalışır – kameranın hızla döndüğü veya grafik olarak pahalı bir şeyin aniden ekrana çarptığı son derece dinamik sahneler dışında, ancak bu genellikle büyük bir sorun değildir. Bununla birlikte, çapraz takılma PC’de her zaman bir sorun olmuştur – kesinlikle Far Cry 4’ten itibaren – ve hala burada ve müdahaleci ekran yırtılmasıyla birlikte konsol sürümlerine de uzanıyor. Bu, PC’de de bir sorundur, yalnızca ayarları minimuma indirerek ve soruna çok fazla güç vererek çözülür – ki bu ideal değildir.

göz yaşı
Hem PS5 hem de Series X, özellikle Dunia’nın çapraz takılma sorunları başladığında, ekran yırtılma sorunlarından muzdariptir.
Konsol Eşdeğeri Ayarlar Optimize edilmiş Ayarlar
gölgeler Yüksek Yüksek
Doku filtreleme Yüksek Yüksek
Hacimsel Sis Yüksek Yüksek
Su kalitesi Orta/Yüksek Yüksek
Arazi Kalitesi Ultra Yüksek
Çevre Detayı Ultra Yüksek
Geometri/Bitki örtüsü Orta/Yüksek Yüksek
Dinamik Çözünürlük 60 (işe yarıyor!) 60 (eğer çalışıyorsa!)

PC sürümüyle ilgili başka bir sorun buldum ve isteğe bağlı HD doku paketini kullanırken VRAM kullanımını içeriyor. Yayın malzemelerine göre, ışın izleme kullanılırken 4K’da bu dokular için 11 GB video belleği gerekiyor ve bu, 16 GB Radeon RX 6800 XT için hiç sorun olmadığını kanıtladı. Tabii ki, rakip RTX 3080’in 10 GB’lık bir kart olduğu için sorunları var – ancak göründüğü kadar basit değil. Burada VRAM kullanımı hiçbir zaman 8,6 GB’ı geçmez, yani 10 GB’lık belleğin tamamı kullanılmaz. Diğer senaryolarda, RTX 3080’in yalnızca 7,9 GB bellek ayıracağını ve HD dokularının hiçbir zaman yüklenmediğini gördüm. Bu bana doğru gelmiyor.

Son şikayetim, oyunun geri kalanı 60 fps’de çalışırken görünüşte 30 fps’de çalışan oyun içi ara sahnelerle ilgilidir. İdeal değil ama bunu yapan ilk oyun değil ve son da olmayacak. Bununla birlikte, onu daha da sarsıcı yapan şey, parçacıkların ve diğer efektlerin kilidi açılmış güncellemelerle çalışmaya devam edebilmesi ve animasyon kare hızının da titreyen eserler gösterebilmesidir. Sonuç olarak oyunun sunumu zarar görür.

Özetle, Far Cry 6 iyi görünümlü bir oyun ve görsel yükseltmelerin çoğunu beğendim, ancak oyunun diğer yönlerinden daha az memnun kaldım. Dunia çapraz geçiş teklemesi, test ettiğim tüm platformlarda mevcut ve yeni oyunlara eklenen RT efektlerini görmeyi sevsem de, Ubisoft’un burada dağıttığı garip sınırlı uygulamalar ve kilitli düşük çözünürlükler beni hayal kırıklığına uğrattı. Bunun da ötesinde, işlem sonrası efektlerin neden daha düşük bir çözünürlükte çalıştığını anlayabiliyorum – ancak bunları PC’de tam çözünürlüğe geri döndürme seçeneklerini görmeyi ve belki de bunların tümünü artı RT’ye eklemeyi çok isterdim. 30 fps konsol kalitesi modu. Far Cry 6’da beğenilecek çok şey var ve belki de bu teknik incelemedeki vurgu yetersiz kalan alanlar üzerinde olmuştur, ancak nihayetinde birkaç kat daha cilanın bunda büyük bir fark yaratmış olabileceği hissinden kaçınmak zor. serbest bırakmak.




Source link

Başa dön tuşu

Reklam Engelleyici Algılandı

Lütfen reklam engelleyiciyi devre dışı bırakarak bizi desteklemeyi düşünün