Genel Haberler

Efsanevi Tasarımcı Charles Cecil, ‘Çelik Gökyüzünün Ötesinde’ Ve Switch’in Klasik Macera Oyunlarına Uygunluğunu Konuşuyor

Çelik Gökyüzünün Ötesinde
Resim: Mikroidler

Charles Cecil’in macera oyunları sevenler için tanıtıma ihtiyacı yok. Kıdemli tasarımcı, 1990 yılında Revolution Software’i kurdu ve aşağıdakiler de dahil olmak üzere bir dizi klasik grafik macera oyunu üretti. baştan çıkarıcının cazibesi ve Kırık Kılıç diziler. En son projesi, Çelik Gökyüzünün ÖtesindeKasım ayının sonunda Switch’te yayınlandı ve Cecil ile yeniden bir araya geldi. bekçi ortak yaratıcı Dave Gibbons, uzun zamandır beklenen bir takipte Çelik Gökyüzünün Altında, 1994’te piyasaya sürdükleri klasik 2D macera – klasik tıkla ve tıkla macera oyununun en parlak günleri.

Son zamanlarda, proje hakkında biraz daha fazla bilgi edinmek, çeyrek asırdan fazla bir süre önce yarattığı bir dünyaya geri dönmenin nasıl bir şey olduğunu öğrenmek ve daha fazla macera için planları olup olmadığını görmek için Cecil ile e-posta yoluyla konuşacak kadar şanslıydık. Değiştirmek…


Orijinal oyundan çok sonra bir oyununuzun devamını yaratmak nasıldı? Orijinalinden kısa bir süre sonra hikaye fikirleriniz olduğunu okuduk – bunlar kullanıldı mı?

orijinal oyun, Çelik Gökyüzünün Altında, Dave Gibbons (çizgi roman sanatçısı ve ortak yaratıcısı) ile ortaklaşa yazılmıştır. bekçi). Dave ve ben, 1994’te orijinal oyunun lansmanından bu yana bir devam oyunu hakkında konuşmuştuk. Gerçekten de Dave’e biraz çılgınca bir ‘manevi ardıl’ yazma planıyla yaklaştığımda (bunu pek söylememe eğilimindeyim). Bir ‘devam filmi’ çünkü aradan çok zaman geçti) yaklaşık 2017’de bana 1995’te yazdığı bir hikaye fikrini gönderdi. Bu, Tazmanya ve Avustralya anakarası arasındaki Bass Boğazı boyunca mekanik Pterodactyl’leri içeriyordu.

Yaptığım ilk şey, orijinal oyunun neden bu kadar kalıcı bir popülariteye sahip olduğunu ve hayranların bir halefte görmeyi umduklarını belirlemek için geriye bakmak oldu. Bu, Foster’ın Joey ve Union City ile olan ilişkisini neredeyse kendi başına bir karakter olarak içerecektir. Ayrıca, Foster’ın Joey’i sorumlu bırakıp öylece gitmesi her zaman oldukça saf, belki de arkadaşına haksızlık gibi geldi: Joey’nin yönetimi altındaki şehre ne oldu? Keşfetmek istedim – ve iyi huylu bir yapay zeka, insanları mutlu etmek için bir şehri nasıl yeniden inşa etmeye çalışırdı.

Bu son soru, bir yapay zekanın vatandaşların mikro davranışlarını kendi yargılarına göre ödüllendirdiği veya cezalandırdığı Çin’in Sosyal Kredi sistemi gibi girişimlerle günümüzle çok ilgiliydi. BBC’nin bazı Çin vatandaşlarının sistemi övdüğü, insanların trenlere tükürmesini engellediğini söyleyen bir haber özellikle ilgimi çekti!

Macera topluluğu, tür hakkında çok tutkulu. Aradaki uzun aralığa rağmen oyunun hem serinin hayranları hem de yeni oyuncular tarafından çok iyi karşılanmış olması beni çok heyecanlandırıyor ve ayrıcalıklı hissediyorum.

Beyond a Steel Sky için fikirleri bir araya getirirken, bunun olabileceğini düşündüğünüz bir nokta oldu mu? olumsuzluk 3D oyun olmak?

Oyun, çeşitli nedenlerle her zaman 3D olarak hayal edildi.

Orijinal yayıncımız Virgin Interactive’in Beneath a Steel Sky’ın ‘etkileşimli bir çizgi roman’ olduğunu iddia etmesinden her zaman oldukça suçluydum – bu, oyuna eşlik eden çizgi roman dışında, gerçekten gerçeklerden çok daha uzak olamazdı. Şimdi, Unreal Engine’i kullanarak bu sözü yerine getirme fırsatımız oldu. Dave’in güzel çizgi roman stilini tamamlayan görsel bir görünüm yaratan gerçek zamanlı son işleme teknolojisi yazdık – ve Dave’in oyunu ilk kez gördüğünde ne kadar heyecanlandığını hatırlıyorum. Estetiğin ötesinde, sanat tarzı da oynanışı destekler – macera oynarken oyuncular arka planı inceleyerek ipuçları arar ve çizgi roman stili oyun deneyimini geliştirmek için alakalı nesneleri vurgulamamıza izin verir.

Orijinal yayıncımız Virgin Interactive’in Beneath a Steel Sky’ın ‘etkileşimli bir çizgi roman’ olduğunu iddia etmesinden her zaman oldukça suçluydum.

Devrimin ilk başlıkları ‘Sanal Tiyatro’ adlı bir motor etrafında yazılmıştır. Karakterler dünyayı dolaştı ve oyuncu eylemlerinin tetiklediği dünyadaki değişikliklere yanıt verdi. O zamanlar bu devrim niteliğindeydi. Bu, örneğin, fabrika sahibi Gilbert Lamb’in (kunduz derisi ceketinin dünyadaki son kunduzlardan yapıldığını gururla duyurur) asansör kullandığı, özellikle gurur duyduğum bir yapbozdaki orijinal oyunda oynandı. dairesine bir seviye aşağı inmek için. Oyuncu bilgisayar sistemlerine girebilir ve seyahat etme yetkisini kaldırabilir – ve asansör onu taşımayı reddettiğinde oturup hayal kırıklığını izleyebilir.

Sanal Tiyatro konseptini asla daha ileri götürmediğimiz için her zaman pişmanlık duymuşumdur. Bu, en azından kısmen, sabit 2B konumlarda karakterlerin ekrandan kaybolacağı ve yeniden ortaya çıkana kadar görünmez olacağı içindi – bu çok sinir bozucu ve oldukça gelişigüzel hissettirebilirdi. Tam 3D olarak, kamerayı hareket ettirebilme ve karakterleri oyun dünyasının neresinde olurlarsa olsunlar gösterebilme özelliğiyle, Sanal Tiyatro’nun yeniden doğabileceğini hissettim – oyuncuya dayalı bulmacalar dünyadaki bilgisayar sistemlerini alt üst edebilir ve karakterlerin bu değişikliklere nasıl tepki verdiği. Basit bir bilgisayar korsanlığı sistemi aracılığıyla dünyayı alt üst etme yeteneği oyunun merkezinde yer alır – oyun karakterlerinin tepki olarak nasıl davrandığından bulmaca çözümlerinin ortaya çıkmasına izin verir. Bu, gerçekten eğlenceli durumlara yol açabilir – vatandaşlar, ne kadar gülünç olursa olsun, herhangi bir sonucun kasıtlı olduğundan emin olduklarında.

NSwitch BeyondASteelSky 03
Resim: Mikroidler

Union City’yi bu kadar uzun bir aradan sonra yeniden ziyaret ederken, eski ile yeni, nostalji ile dünyayı yeni yönlere çekmek arasındaki dengeyi nasıl sağladınız?

Bu oyun Beneath a Steel Sky’dan sadece birkaç yıl sonra ortaya çıksaydı, hemen hemen herkesin orijinali oynayacağını varsayabilirdik. Bununla birlikte, yirmi yıldan fazla bir süre sonra, asıl hedeflerden biri, orijinal hakkında hiçbir şey bilmeyen kişilerin dezavantajlı hissetmeden oyunu oynamasını ve oyundan zevk almasını sağlamaktı. Bu, arka plan hikayesine kayda değer bir açıklama getirmemizi gerektirdi – ama bence oyun, hem saygı duyduğumuz ve aktardığımız kapsamlı bir bilgi olduğunu gören yeni oyuncular için hem de orijinalin hayranları için daha zengin hissettiriyor. aynı irfanı görmek ama farklı bir bakış açısıyla anlatmak.

Ve nostalji isteyenler için, bir müze konumu ekledik – bazı oyuncuların ilk zamanlardan hatırlayacağı en ikonik nesnelerin çoğunu bir araya getiren Eski Tarih Müzesi (daha popüler Yeni Tarih Müzesi’nin yanında).

Oyunun konsollara ve özellikle Switch’e getirilmesinde ne gibi değişiklikler yapıldı?

Oyun geçen yıl Apple Arcade’de çıkış yaptı. Hayranların geri bildirimlerini alabilmek ve oyunu geliştirmeye devam edebilmek (ve ilk sürümden önce gözden kaçırdığımız hataları giderebilmek) harika bir şeydi. Bir yorum modu ekledik. Yeni işlevler ekledik – en sevdiğim şey, oyuncunun çok sayıda sanal broş bulmasını ve takmayı seçmesini sağlamak: oyun dünyasındaki memlere benzeyen grafikler.

NSwitch BeyondASteelSky 04
Resim: Mikroidler

Switch’in dokunmatik ekranı ve taşınabilirliği, onu macera oyunları için ideal bir yer haline getiriyor – onu baştan beri platforma getirmeyi mi planladınız yoksa bu karar daha sonra mı alındı?

Planımız her zaman oyunu Switch’e getirmekti – dediğiniz gibi bu ideal bir platform.

Evde macera oyunları oynuyorsanız, ideal kurulumunuz nedir? Bir fincan şeyle PC? Kanepede telefon mu?

Switch’imi seviyorum. Çok az boş zamanım var ve normalde koltukta ya da yatakta otururken macera oynamak için aldığım her zamana gerçekten değer veriyorum. Genellikle (genellikle) bir kadeh şarap eşliğinde olduğunu kabul etmekten utanıyorum.

Beneath veya diğer Broken Sword oyunlarını konsollara getirme arzunuz var mı? Switch onlar için iyi bir seçim gibi görünüyor.

Evet – ve evet, Switch gerçekten de onlar için çok uygun olurdu. [smiles]

Macera oyunu türünün iniş çıkışları olsa da, bazı son yıllardaki parlak örnekler ve bir çeşit ‘canlanma’. Bunun neden olduğunu düşünüyorsunuz ve Switch’te veya başka bir yerde özellikle hangi örnekleri beğendiniz?

Bir tür olarak macera, on yıldan biraz daha uzun bir süre önce Nintendo DS tarafından yeniden diriltildiğinden beri inanılmaz bir canlanma yaşadı (yeni binyıla girerken, yayıncının mantrasının maceranın öldüğü ve PC artık geçerli bir oyun platformu değildi). Son birkaç yılda, oyunlar gibi Edith Finch’ten Kalanlar, Obra Dinn’in Dönüşü, Onun hikayesi vb. türe yenilik getirdi.

Son birkaç yılın en sevdiğim oyunlarından ikisini bir tür macera olarak kabul etmek istiyorum — İsimsiz Kaz Oyunu harika kaotik oyunuyla ve İçeri derin, güzel bir hikaye anlatmayı başaran bir metin veya açıklama satırı olmadan. 40 yıl boyunca macera oyunları, Devrim’de 30 yıl ve ondan önceki 10 yıl boyunca metin maceraları yazabilmek büyük bir ayrıcalık.

NSwitch BeyondASteelSky 02
Resim: Mikroidler

Son olarak, bu Noel planlarınız neler? Ve 2022 için planladığınız projeler nelerdir?

Noel’de birkaç gün tatil yapmayı dört gözle bekliyorum. Tabii ki aileyi görmek ve Noel gibi şeyler yapmak güzel olacak. Ama aynı zamanda yapım öncesi olan yeni macera oyunumuzun yeni yılın bir noktasında duyurulması için fikir ve konseptler hakkında çok düşünecek bir alana sahip olmayı da dört gözle bekliyorum.


Bizimle konuştuğu için Charles’a çok teşekkürler. Beyond A Steel Sky şimdi Switch’te – okuyun incelememiz Daha fazla bilgi edinmek için.

.


Source link

Başa dön tuşu

Reklam Engelleyici Algılandı

Lütfen reklam engelleyiciyi devre dışı bırakarak bizi desteklemeyi düşünün