Reklam
disciples liberationfrima studioPS5

DualSense denetleyicisi için tasarım – Disciples: Liberation Kullanıcı Arayüzü – PlayStation.Blog

Disciples: Liberation’ı geliştirmeye başladığımızda, karşılaşacağımız en büyük engellerden birinin konsollarda pek yaygın olmayan bir türü tamamen yeni bir oyuncu kitlesine getirmek olacağını biliyorduk. Ağırlıklı olarak PC platformunda yaşamış bir tür olan karanlık-fantezi-strateji RPG’si gibi bir şeyi alıp PlayStation 5 ve DualSense kablosuz kontrol cihazına taşımak, özellikle küçük ama tutkulu bir ekip için zorlu ama tatmin edici bir maceraydı.

En başından beri, yalnızca tek bir UI (kullanıcı arayüzü) felsefesine odaklanmak için zaman ve kaynaklara sahip olacağımızı biliyorduk ve oyunun PC’deki kullanılabilirliği nedeniyle bunun tamamen farklı iki giriş yöntemi sunması gerekeceğini biliyorduk: hem DualSense denetleyici ve klavye ve fare. Disciples: Liberation’ı PS5’e getirirken hedefimiz iki yönlüydü:

  • Serinin gazilerinin konsollar için karmaşık bir karanlık-fantezi-strateji RPG’si yaparken hiçbir şeyin basitleştirilmiş veya feda edilmiş gibi hissetmediğinden emin olun
  • DualSense denetleyicisine organik hissettiren sezgisel menüler ve düğme eşleme geliştirme

Projenin lider UI/UX tasarımcısı olarak, oyunun arayüzünün derin ve sezgisel olmasına ve DualSense kontrol cihazıyla mükemmel bir şekilde senkronize olmasını sağlamak için bu iki dünyayı birleştirmek benim sorumluluğumdu. Devam eden sırt sorunları nedeniyle (hem iş hem de boş zamanımı bir masada oturarak geçirerek) PC ve PS5’te oyun oynarken DualSense denetleyicisini tam zamanlı olarak kullanıyorum. Denetleyicinin her iki platformda da ne kadar iyi çalıştığı konusunda çok heyecanlandım, hatta en sevdiğim MMO’lardan bazılarının tüm UI düzenini aktardım (küçük bir başarı değil!). Bu benzersiz arka planla, mükemmel DualSense denetleyici bağlantısı olarak Disciples: Liberation’ı oluşturma görevine hazır olduğumu biliyordum. Oyunculara daha fazla erişilebilirlik verebilseydim, herhangi bir kişinin oyunumuzu oynamak istediği girişi seçmesine izin verebilseydim, işimi bir başarı olarak kabul ederdim.

Oyun içi menüler için sanal bir imleç kullanmaya başlamamız, geliştirmenin oldukça erken aşamalarındaydı. Bilmeyenler için sanal imleç, oyuncuların sol veya sağ analog çubuğu kullanarak ekranda serbestçe hareket edebildikleri bir imleçtir. Aynı sistemi kullanan diğer oyunları oynama deneyimimden, PS5’te evde hissettiren menüleri en iyi nasıl oluşturabileceğimizi düşünerek zaman harcarsak gerçekten özel bir şey bulabileceğimizi biliyordum.

Başlangıç ​​olarak, arayüzlerinde sanal bir imleç uygulayan birkaç önceki oyunu araştırmaya biraz zaman ayırdık ve oyunculara tepki verme ve durma zamanı vermek için düğmeler ve etkileşimli öğeler üzerinde yavaşlayan oldukça hızlı hareket eden bir imleç olduğunu hemen fark ettik. onlar, mükemmeldi. Ayrıca menüler ve ekrandaki düğme etkileşimleri için Fitt Yasasını kullandık; bu yasa, herhangi bir hedefi daha küçük ve daha uzağa vurmanın daha zor olduğunu belirtir.

Bunu akılda tutarak, bir düğmenin boyutunu sanal olarak artırmanın en iyi yoluna karar verdik (küçük bir düğme yapın hissetmek oyuncu için daha büyük), oyuncular üzerinden geçtiğinde imlecin hızını yavaşlatmak olacaktır. Örneğin, imleç saniyede 100 piksel hareket ediyorsa ve düğme 200 piksel genişliğindeyse, oyuncunun onu geçmesi iki saniye sürer, oysa imleç bir düğmenin üzerine getirildiğinde saniyede 50 piksele yavaşlarsa, oyuncuların seçimlerini yaparken o düğmeye basmaları gereken süreyi iki katına çıkardı.

Tasarım tamamlandıktan sonra baş programcımızla tartıştım ve çalışmaya başladık. İki gün sonra, çok ikna edici bir prototipimiz vardı ve sonraki birkaç haftayı oyuncular için deneyime ince ayar yapmak için özellikler ekleyerek geçirdik. Bu, ‘öğe başına’ bazında belirli bir imleç yavaşlama hızı ayarlamak (böylece imleç etkileşimlerinin hızını tek tek düğmelerle ayarlayabilmemiz) gibi küçük ama önemli değişiklikleri içeriyordu. Hızda sanal bir artış için imlece yönlendirme) ve ekrandaki herhangi bir öğeye platforma özel bir filtre ekleyerek, kullanıcı arayüzü deneyimini özellikle PS5 oyuncularına göre uyarlamamıza olanak tanır. Filtre, eski kırmızı/mavi “3D” gözlüklere çok benziyordu – tüm platformlar için bilgiler her zaman orada olurdu, ancak filtremizi etkinleştirirseniz, oynatıcıya yalnızca DualSense denetleyici komutları gösterilir.

Sanal bir imlece sahip olmak, aynı zamanda, tüm platformlarda organik hissettiren ve estetik açıdan hoş olan mizanpajları kolayca oluşturabilmemiz anlamına geliyordu. Menüleri tasarlarken, bir öğenin ekrandaki konumuna bağlı olarak ekranın solundan veya sağından bir envanter öğesinin doldurulması gibi küçük etkileşimleri ayarlamak için Fitt Yasasını bile kullandık. Bu, bir kategori ile oyuncunun envanter listesindeki ilk öğeler arasında daha az seyahat süresi anlamına geliyordu ve gerçekten tatmin edici, pürüzsüz bir kullanıcı deneyimi ile sonuçlandı.

Oynanış açısından, benzer bir felsefe uygulayarak temel eylemlere DualSense denetleyicisindeki düğmeler aracılığıyla kolayca erişilebilmesini sağladık. Oyunda, savaş sırasında kamerayı hareket ettirmek ve yakınlaştırmak ve birimlerinize eylemler atamak çok doğal hissettiriyor ve ayrıca tekrarlayan veya oyuncunun imlecini ekranın geniş alanlarında ileri geri hareket ettirmesine neden olabilecek eylemlere düğme kısayolları ekledik. . Bunun yerine, oyuncular bir öğeyi yükseltmek veya bir sonuç ekranını atlamak için sanal imleci kullanarak düğmeyi seçme veya DualSense denetleyicisinin yüz düğmelerinden birini kullanma seçeneğine sahip olacaklar. QA’mız bununla oldukça mutluydu.

Müritleri Tasarlamak: DualSense için Liberation benzersiz bir mücadeleydi ancak oyunla son derece gurur duyuyorum ve 21 Ekim’de piyasaya çıktığında PlayStation oyuncularının ne düşündüğünü duymak için sabırsızlanıyorum.


Source link

Başa dön tuşu

Reklam Engelleyici Algılandı

Lütfen reklam engelleyiciyi devre dışı bırakarak bizi desteklemeyi düşünün